Weeping Wounds (近接)

Weeping Wounds

近接用のMOD(アンコモン)
ランク状態異常コストコンクレイブ
0+7.5→6.7%4C8
1+15→13.3%5C8
2+22.5→20%6C11
3+30→26.7%7C14
4+37.5→33.3%8C17
5+45→40%9C20
・U26より、近接がリワークされ、Weeping Woundsのステータスも下方修正

入手(ドロップ)
Mania(イベント:亡霊の怨念)
Misery(イベント:亡霊の怨念)
ネクラリスク依頼(カンビオン荒地

内容(古い解説)
近接コンボ乗数の増加につれて、近接武器による状態異常発生確率を上昇させる近接用のMOD。ランクマックスで45%まで確率がアップする。

・コンボカウンターが働いていないときは、状態異常率は上がらない
・他の2つのステータスを含むMod(例えばVirulent Scourgeなど)とは違い、Weeping Woundsは、新しいダメージをミックスさせて取り込まずに状態異常率を上げる(純粋に状態異常のみ)。
特に、切断切断や毒毒、ガスガスタイプの武器に使うとかなり役立つ。それらの状態異常は上限なしに何度でも異常そのものの重複が可能になる。(火炎火炎の場合は、すでに異常であれば重複せずに、新たにその時点から効果時間が延長され、毎秒ダメージは変わらない。)
Body CountDrifting Contactと併用したほうがより強力になる。
・コンボ乗数が2倍のとき、次のModの組み合わせで状態異常率が+722%ボーナスが付加される。「Weeping Wounds, Volcanie Edge, Voltaic Strike, Vicious Frost, Virulent Scourge」つまり、武器の基礎異常率が15%(実際は13.85くらい)以上であれば、トータルの状態異常確率が100%を超え、確実に近接攻撃で異常を発生させられる。
・Weeping Woundsはアビリティの武器には適用されない。(例:Exalted Blade, Hysteria, Primal Furyなど)

計算式(U26以降)

状態異常率=武器の異常率*[1+Mod異常率+ Weeping Wounds*(Combo倍数-1)]
例)ある武器の異常発生率20%/Drifting Contact(40%)/Weeping Wounds/コンボ4倍
⇒0.20×[(1.4+(1+0.4{(4-1)})]=72% (72%の状態異常発生確率)
・Modが複数なら、付加された値を加算する(例:Voltaic StrikeMelee Prowess=0.75)
・Weeping Woundsはランクごとに15%ずつアップ最大で40%(0.4)


コンボ乗数と基礎状態異常率の関係(U26以降)
基礎
異常率
Combo倍数
1x 2x 3x 4x 5x 6x 7x 8x 9x 10x 11x 12x
5 5 7 9 11 13 1517 1921232527
10 101418222630343842465054
15 15 2133 28 39 45515763697581
20 20283647 526068768492100108
25 253545556575 8595105115125135
30 304254667890102114126138150162
35 3549637791105119133147161175189
40 40567288104120136152168184200216
45 45638199117135153171189207225243
50 507090110 130150170190210230250270
55557799121143165187209231253275297
60 6084108132156180 204228252276300324
コンボ乗数と基礎状態異常率の関係(U26より前)
基礎
異常率
Combo倍数
1.5x 2.0x 2.5x 3.0x 3.5x 4.0x 4.5x 5.0x 5.5x 6.0x
5 8.375 9.5 10.625 11.75 12.875 14 15.125 16.25 17.375 18.5
10 16.75 19 21.25 23.5 25.75 28 30.25 32.5 34.75 37
15 25.125 28.5 31.875 35.25 38.625 42 45.375 48.75 52.125 55.5
20 33.5 38 42.5 47 51.5 56 60.5 65 69.5 74
25 41.875 47.5 53.125 58.75 64.375 70 75.625 81.25 86.875 92.5
30 50.25 57 63.75 70.5 77.25 84 90.75 97.5 104.25 111
35 58.625 66.5 74.375 82.25 90.125 98 105.875 113.75 121.625 129.5
40 67 76 85 94 103 112 121 130 139 148
45 75.375 85.5 95.625 105.75 115.875 126 136.125 146.25 156.375 166.5
50 83.75 95 106.25 117.5 128.75 140 151.25 162.5 173.75 185
異常率 1.5x 2.0x 2.5x 3.0x 3.5x 4.0x 4.5x 5.0x 5.5x 6.0x
55 92.125 104.5 116.875 129.25 141.625 154 166.375 178.75 191.125 203.5
60 100.5 114 127.5 141 154.5 168 181.5 195 208.5 222
65 108.875 123.5 138.125 152.75 167.375 182 196.625 211.25 225.875 240.5
70 117.25 133 148.75 164.5 180.25 196 211.75 227.5 243.25 259
75 125.625 142.5 159.375 176.25 193.125 210 226.875 243.75 260.625 277.5
80 134 152 170 188 206 224 242 260 278 296
85 142.375 161.5 180.625 199.75 218.875 238 257.125 276.25 295.375 314.5
90 150.75 171 191.25 211.5 231.75 252 272.25 292.5 312.75 333
95 159.125 180.5 201.875 223.25 244.625 266 287.375 308.75 330.125 351.5
100 167.5 190 212.5 235 257.5 280 302.5 325 347.5 370


計算式(古い方)

状態異常率=基礎異常率×(1+Modの状態異常率)×(1 + Weeping Wounds × コンボ倍数)
例)ある武器の異常発生率20%/Drifting Contact(40%)/Weeping Wounds/コンボ2倍
⇒0.20×1.4×(1+0.45×2.5)=59.5% (59.5%の状態異常発生確率)

・武器の基礎状態異常率が高くなればなるほど、コンボ倍数が上昇するにつれ状態異常確率の上昇が大きくなる。
・例えば、5%の基礎異常率の武器の場合、コンボ倍数が上昇するにつれ1.125%ずつしか上昇しないのに対して、100%の基礎異常率の武器なら、コンボ倍数が0.5ずつ上昇するにつれ22.5%ずつ上昇していく。



0 件のコメント:
コメントを投稿