Ogris (プライマリ)


製作に必要なもの
クレジット
30,000
デトナイトインジェクター
5
サルベージ
5,000
合金板
600
フォーマ
1
時間:24h
即時:35pl
マーケット: 150pl BP価格: 15,000cr

ケミカルラボリサーチ
クレジット
7,500
デトナイトアンプル
10
フェライト
500
ポリマーバンドル
350
プラスチド
150
時間:72h
条件:
Ignis
シャドークラン3倍 ストームクラン10倍 マウンテンクラン30倍 ムーンクラン100倍

プライマリ
グリニア製のロケットランチャーOgrisは、DOJOのケミカルラボでリサーチ後に設計図を購入できる。

チャージ後にロケットを発射し小規模な爆発ダメージを与える。(プレーヤーにもダメージ)この遅いロケット砲はボンバードにも適用されているが、ボンバードの場合は誘導ロケットなのに対して、クランテクノロジーのOgrisには誘導機能がない。

長所
AoEダメージが高い(6m範囲内に600爆発ダメージ)
スプリント中に発射可能
状態異常率が高い (35%)
専用Modあり(Nightwatch Napalm)
ランチャー系専用のMod(Firestorm, Adhesive Blast)

短所
近距離爆発で1/3自傷ダメージ
接近戦に向かない
戦闘能力の高い敵に使いづらい(移動スピードなど)
爆発は、フェライト装甲の敵に効果が弱い。
敵はAoE攻撃や射撃で、ロケット(Ogris)を破壊できる
敵の体が、後ろにいる敵に与えるAoEダメージの障害になりうる。
スナイパー弾薬を使用する(レアなドロップ)
所持弾薬が少ない(20発はPentaと同じ)
クリティカル率が低い(5%)
リロードが遅い

ロケット
・UIには、ロケット直撃と爆発ダメージが加算されて表示される(100+600=700)ので、直撃せずに、どこかにぶつかれば直撃ダメージ分は加算されない。
・ロケットそのものから、プレーヤーやセンチネルはダメージを受けない。が、爆風のダメージが入る。
・こちらに向かって近接攻撃する敵に撃つ場合は注意が必要。
・火力を上げ過ぎると、今度はプレーヤーが簡単に爆風の煽りを受けて戦闘不能になる

チャージ
・着地やローリングでチャージを中断できる。
・スプリントやダブルジャンプ、スライディング、スライディング着地においては、チャージを中断できない。(スプリント中にチャージを始めた場合は、スプリント中ならチャージを中断可能。)
・エレベーターや協力ドア開閉の場合はチャージを中断しないが、コンソールやロッカーの開閉はチャージを中断する
・チャージ中にリロードで中断


補足
・爆発ダメージと範囲はModの影響を受ける
・チャージャー(感染体)は、爆発爆発属性に対して正負の効果がなく、爆発によるヘッドショットがない。チャージャーへの爆発ダメージは599になる。
・チャージが長いので、気になる場合はSpeed Trigger推奨
 ・Speed Triggerは、チャージ時間と攻撃スピードにも影響する
・敵の射撃でロケットを破壊できるので撃つタイミングも重要
Firestormで爆風範囲を広げる。爆風の中心地点はダメージをもろに受け、中心から離れていくとダメージが減退する。
Heavy CaliberSplit Chamberを入れると、マルチショットかつ拡散するので広範囲にダメージを与えられる。
・貫通Modをいれると貫通の距離分貫通してしまう。ロケットの貫通距離分に到達する前に、物体や敵の中にロケットがある場合、内部で爆発し爆風範囲が起こらない。(概して、貫通Modを入れると予期しないことが起きるので、非推奨)
・スキンあり
Nightwatch


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