Redeemer (Prime) - ガンブレード近接




    ガンブレードRedeemer
    ショットガンと近接武器を融合させたガンブレード。近接攻撃のみならず、近接ボタン長押し(ヘビーアタック)で範囲内の敵に10発分のペレット弾を放つチャージ攻撃が可能。Redeemer設計図はマーケットで購入可能。

    ・Redeemerのショットは10ペレットを炸裂させ、各々30ダメージで合計300ダメージ。
    ・複数のペレットが単体の敵に当たっても1近接コンボとしてカウントされる。

    短所として、ショットガンと同様、ある範囲から弾丸威力は衰えていき、一定範囲(20m)を超えると十数パーセントしかダメージが入らない。近場の敵に対して接近してチャージ攻撃を繰り出したい。また、攻撃速度は遅く、クリティカル構成にはステータスがやや低い。

    ・グラウンドフィニッシャーでショットガンの照準を敵に合わせないと、グラウンドフィニッシャーが失敗になる。
    Redeemer Prime

    ノーマルRedeemerのアップグレード版。Mesa PrimeとAkjagara Primeと同時にリリースされた。通常版と比較して、クリティカル構成向きとなり、弾丸の威力減退距離が伸び威力もアップしている。

    ・ショット弾丸を敵に当てると、いくつのペレットが当たったかにかかわらず5発ずつコンボがカウントされていく。貫通威力と拡散により複数の敵にヒットした場合、その数の5倍をカウントする。(例. 2体で2*5)

    ガンブレード共通
    ・スタンス Bullet Dance, High Noonあり。
    ・弾自体貫通威力を持ち、地形を除き物体や敵を貫通できる。
    ・減退していく距離は、弾速の影響を受ける(Jet Streamが効果的)
    ・弾を放つが、弾薬は不要で、何発でも撃てる。
    ・溜めのショットは適度なタイミングで操作できれば連続射撃可能。(スライディング/ダッシュ中)
    ・チャージショットで敵をひるませ、4m範囲内の敵はラグドール化する。
    ・Glaiveなどの投擲武器と違って、ショットを放っても武器が手から離れないので、そのまま近接攻撃が可能
    ―近接コンボカウンターをつなげる場合、敵に当たったときにカウントされるため、1体に複数のペレットが当たっても1つとしてカウントし、複数の敵に当たれば、敵の数に応じてコンボ数が増える。
    ―チャージ攻撃は、(Life Strike)/近接コンボダメージ/ステルスダメージ/攻撃速度/アビリティの影響を受ける。
    ―チャージショットでもPack Leaderを装備したクブロウKavatMoaを回復できる。
    ・「ソードのみ"The Sword Alone"」のサブミッションを達成するのに、Redeemerのショットガン攻撃はそれを妨げない。(ソーティーの"近接のみ"の条件でも、Reedemerのショットガンを撃てる)
    MirageのHall of Mirrors使用中にチャージ攻撃する場合画面が揺れるので慣れないと狙うのが難しく感じる。
    FrostのSnow Glbeの外側から、チャージ攻撃は貫通しない
    ・チャージショットのペレットは、➂Magnetize(Mag)の影響を受けない。
    ・チャージ攻撃でヘッドショット可能。チャレンジの「ヘッドショット"Head Hunter"」にカウントされる。
    ・チャージ攻撃のミスは、ミッション進捗度一覧の射撃精度(%)に影響をしないが、ペレットが当たれば、統計に含まれる。
    ・チャージ攻撃モーションが終了するまでジャンプはできない。
    ・「近接自動追跡」を設定している場合、範囲内の近くの敵に直接狙いを定めてショットしてくれる。
    ・「Energy Channel」のダメージボーナスは各ペレットの基礎ダメージを増やすが10のうち1つのペレットのみに効果。
    Shattering Impactはチャージショットでは効果を得られない。
    ・接近しすぎると1つのペレットしか当たらない模様。
    True Punishmentと相性が良く、コンボカウント数を倍加できる。
    Riven Modの範囲のネガティブ効果は、近接範囲とショットに影響する。一方、物理ダメージのネガティブ効果はショットに影響しない(属性ダメージなので)。
    ・前方フィニッシャーは発砲し、後方ステルスフィニッシャーはサイレント(対ヒューマノイド)
    ・ショットはIvaraのProwlのクロークを解除しない。
    ・スキンあり


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