Mag
磁気を活かしたウォーフレームMagのステータスは全体的に低いが、シールドがその分高い。Magは、ExcaliburとVoltを含めて選択できる初期ウォーフレームの一つ。Voltは電気を主力とし、マシーンやロボにダメージが入りやすいのにたいして、Magの磁力ダメージは特に、シールドタイプの敵にダメージが入りやすく、コーパス勢力との戦いで優位に進められる。Excaliburは、ソードマンとして、近接武器のソード/ニカナなどを扱うときの攻撃速度と威力が10%アップする。いづれのフレームも一長一短があるので好みやアビリティ、戦う勢力を見て選択するとよい。
・フォボスのSergeantがMagのパーツ設計図をドロップする。メイン設計図はマーケットで販売されている。
・コンクレーブ(PvP)のタイフーン(Typhoon)ランクを達成すると、6万地位でフレームを購入できる。
・Duviri(U33)の更新で、サーキットモードでMagを選択できれば、Magの本体やパーツの設計図を報酬として受け取れる。
・U18.13より、パッシブ能力として、バレットジャンプ時、周囲のアイテムを引き寄せる(センチネルのVacuum効果)。そのため、意図的にジャンプを心がければ、Vacuum(センチネル)は不要になる。
Mag Prime
通常版とプライム版の違いは、
・MOD構成にて、プライム版の方が極性がさらに一つ多い。(極性)
・ヘルスもランクマックスで通常より75もアップ(U17より)。
・ヘルス、エネルギーと装甲値が、オリジナル版よりも高い。
・Mag Primeの設計図は、該当レリックを所持していれば、パーツや本体設計図を入手できる可能性がある。
・プライム版のフレームは、VOIDに存在するデスオーブに触れるとき、一度だけ250エネルギーを回復し、かつ、付近の敵にも波及する。
パッシブ能力
Mag(Prime)に備わっている能力として、バレットジャンプ時、付近にあるアイテムを引き寄せる効果を持つ。
・U32以降はバレットジャンプをする必要がなくなる。
➀ Pull (増強Greedy Pull)
25エネルギーを消費して、強力な磁流を発生させ、半径6m範囲内にいる敵と、90度前方の15/20/22/25m範囲内にいる敵をMagの方へ強く引き寄せ、100/125/150/300磁気ダメージを与え、ラグドール化する。
アビリティ範囲: 前方引き寄せ範囲と周囲半径に影響する。
アビリティ威力: ダメージとエネルギーオーブのドロップ率に影響する。
アビリティ効率: 消費エネルギーコストに影響する。
・アビ発動時、前方に小さな渦を生成し、敵を引き寄せ、➂の破片も引き寄せる。
・➀で敵を倒した場合、10/15/20/25%(ランクマックスで25%)の確率で、その敵はエネルギーオーブをドロップする。
・磁気ダメージは合金装甲(ボンバードやバーサ系、グリニアボス)に対してダメージが入りにくい(-50%)。
・ボタンを押してから実際に発動するまでにかかる時間は、キャスト(発動)速度を上げることで改善できる(Natural Talent, Speed Drift)
・クラウドコントロール(複数の敵に及ぼす効果)の技に耐性を持つ敵はラグドール化しないが、ダメージは入る。
・発動時、その敵が使用しようとしていたアビリティを妨げることはない(ヘビーガンナーの地面たたきつけやボラタイルランナーの蒸発攻撃)。
・他のアビリティ―と同時に使用すると効果が高く、➁アビリティMagnetizeのターゲットになった敵に対して➀Pullを使用すると2倍のダメージが入る。
・➀Pullの影響を受けた敵は、Magのエネルギーカラーが反映され、色づく。
・➀Pullは片手発動で、リロード、チャージ、射撃、移動しながら発動を行える。
・空中で➀アビリティを発動できるが、ジップライン上では発動できない。
・➀アビはHelminthに組み込むことができ、他のフレームに注入することで、Pullアビリティとその増強Modが使用できるようになる。ただし、前方12.5mと吸引範囲が狭まる。
・増強Greedy Pullで、自身にアイテムも引き寄せる。
➁ Magnetize (Magnetized Discharge)
50エネルギーを消費して、狙った場所に10/12/13/15秒間(レベルマックスで15秒)磁場を生成する。
タップ発動(通常)時、ターゲットの敵周囲に4mの磁場を生成し、周囲4/6/7/8m範囲内にいる敵を2/2.5/3.5/4倍の力で磁場に引き込む。この効果時間内に、磁場を通過する全ての弾(➂アビの破片含む)は、引き込まれた敵に向かって1.25/1.5/1.75/2倍のダメージを与える。
長押し発動(R1+×ボタン)時、Magは自身の両手の間に特異点を生成し、敵の弾丸から保護する役割を持たせることができる。この間、Magは、ゆっくりとしたペースで歩行し、ジャンプやエイムグライドは可能。
磁場は、全ての通過する弾や飛翔物のダメージの10/15/20/25%分吸収しており、磁場内にいる敵に毎秒蓄積ダメージとして磁気ダメージを0.5秒刻みで与える。
もし、効果時間中にターゲットが倒れた場合、磁場は不安定になり15m範囲内の敵に50/150/200/300爆発ダメージと蓄積した累積ダメージを及ぼす。
・アビリティ効果時間のModは、アビリティの効果時間に影響する。
・アビリティ効率のModは、アビリティ発動時のエネルギーコストに影響する。
・アビリティ威力のModは、敵に与えるダメージ威力と引っ張る力,また、爆発ダメージに影響する。
・アビリティ範囲のModは、磁場と引っ張る範囲と爆発範囲に影響する。
・磁場の吸収ダメージは、Modの影響を受けない。
・磁場の吸収は、クリティカルは考慮されず、マルチショットは考慮される。
・アビリティ発動時、1秒のラグが存在するが、Natural TalentやSpeed Driftで改善できる。
・➁アビのダメージアップ効果は、ターゲットにのみ適用され、その他の引き込まれた敵は、通常通りのダメージが入る。
・ダメージアップの効果は、シールドではなくヘルスに効果があるのみで、シールドを持っている時点では通常通りのダメージが入る。
・アビリティの影響を受けたターゲットは、通常通り攻撃やアビリティの使用が可能。
・磁場中央から離れるとダメージ威力が衰え、最も離れたところで50%分のダメージしか入らない。
・爆発ダメージは、基礎ダメージと毎秒ダメージの累積値が合算されて、周囲の敵にダメージが及ぶ。
・爆発ダメージは、障害物を超えることはなく、ダメージが距離に応じて劣える。
・Radial Javelin(Excalibur)やPrism(Mirage)レーザー、Exlated Blade(Excalibur)のウェーブ、Artemis Bow(Ivara)もターゲットに向かう。
・ガンブレードショットや投てき武器の投げショットは、ターゲットに向かわない。
・磁場バブルは、同時に3つまで生成可能。4つ目を利用すると、最初に生成した磁場が爆発して消える。
・磁場を通過する弾は磁場中央に飛んでいくので弱点に当たらない欠点があるが、弱点にたいして直角になる磁場領域の水平面
を狙えば当たるチャンスはある。なお、ヒットスキャン武器の場合、直接弱点を狙うのが良い。
ターゲットではなく、自身に掛ける磁場特異点の場合、基礎50/150/200/300爆発ダメージに加え、毎秒10/15/20/25ずつ上昇していく。
Magに向かう弾はすべて、この特異点で2倍のダメージとして吸収され、アビリティの効果時間を迎えると、120度前方の5/10/12/15m範囲内にいる敵に蓄積ダメージを解き放つ。
・アビリティ威力は、これらの基礎ダメージと毎秒蓄積ダメージと、吸収率全てに影響する。
・この爆発ダメージは、Magから離れていくとダメージが衰えていく。
・アビリティ範囲のModは、爆発範囲に及ぶ。
・この特異点は、範囲ダメージや近接ダメージは吸収できない。
・➂の破片を吸収すると500ダメージが増加する。(アビ威力の影響を受ける。)
・特異点保持中は、データマスなどのアイテムを拾うことはできるが、蘇生や端末操作が行えない。
・特異点保持中は、近接攻撃にさらされやすくダメージを受け続ける。
・特異点でダメージを吸収しても、そこから生じる状態異常は被る。
・特異点保持中は、リロード、射撃、スプリントを行えない。
・特異点で吸収されても、Adaptationの効果を得ることができる。
・片手発動が可能で、移動しながら発動可能だが、ジップライン上で発動不可能。
・貫通威力の高い武器を使用して射撃すると、磁場内で複数回的にヒットし続ける。
・増強Magnetized Dischargeは、磁場を広げ、手動で爆発できるようにさせ、かつ、爆発時に敵の武装を解除する。
➂ Polarize(Counter Pulse[旧Shield Transference])
75エネルギーを消費し、Magを中心に半径8m離れた距離から磁気エネルギーのオーラを毎秒5.9mのスピードで5秒間広げていく。 シールドや装甲を持つ敵がオーラに触れると、250/300/350/400ダメージを被り、かつ、装甲を持つ敵は、失った装甲分のtrueダメージ被る。
また、Magから3m範囲内に➂の破片が浮遊し、付近を通過する敵に切断と貫通異常を与える。
初期範囲内にいる、もしくは、オーラに触れた仲間は250/300/350/400シールドを回復する。
初期範囲内にいる、もしくは、オーラに触れた敵は、磁場の影響によるエネルギーの噴出で半径2.5/3/3.5/4m範囲内の敵に、
消耗したシールドや装甲の100/150/200/250%分の磁気ダメージを与える。
アビリティ威力: 敵へのダメージ全てとダメージ率と爆発ダメージに影響する。
アビリティ範囲:初期範囲に影響。
アビリティ効果時間:オーラの広がる時間に影響
・30%増のContinuityで、毎秒5.9×5×1.3=38.35mになり、初期値の8mを足して、46.35mに達する。
・ウェーブの速度はModの影響を受けない。
・キャストから発動まで1秒のラグがあり、Natural TalentやSpeed Driftで短縮可能。
・装甲を持つ敵の中に、Polarizeで与えるダメージよりも小さな装甲値しかない敵が1体でもいれば、一体に対してしか装甲をそぐことができなくなる模様。
・シールドの減りは、装甲が機能する前に処理される模様。
・仲間のシールド回復は、人質、スペクター、防衛対象物、防衛対象者、ハックMoaやマイン、コンパニオンを含む。
・➁のターゲットは、➂の影響により、2倍のダメージを得られる。
・磁気異常は、4秒間敵のシールドの最大値と現シールド値を75%減らす。
・オーラの広がりに伴い、1mごとに、爆発範囲の半径も0.55mずつ増加していく。
・爆発時に伴うダメージは、自身(敵)に及ばず、隣にいる敵からダメージを被る。
・爆発ダメージは敵からの距離に応じて減退する。(障害物を貫通し、弱点に当たることも。)
・増強Counter Pulseは、➂発動時に短時間武器を故障させ、ロボ系の敵を無力化する。
影響を被った敵は1,2つの破片を落とし、②Magnetizeの磁場に触れれば、1つあたり35(固定)ダメージとして吸収される。
・破片は生成後30秒後に消え、➂の磁場に触れても消失せず、有効時間中浮遊する。
・➂アビは片手モーション発動なので、リロード中や移動中、射撃中でも発動可能。ジップライン上では使えない。
➃ Crush (Fracturing Crush)
100エネルギーを消費し、半径18m範囲内の敵を磁気で浮遊かつ崩壊させ、3つの段階に渡って80/1000/1250/1500磁気ダメージを与え,また、 ➁の磁場内にいるメインターゲットに各段階ごとに、80/1000/1250/1500追加の磁気ダメージを与える。
一方、範囲内のウォーフレームやコンパニオンには、発動時に40シールドの回復と、段階ごとにダメージを受ける敵の数に応じて、
各々10/15/20/25シールドを追加回復を得られる。
・アビリティ威力のModは、ダメージ全てに影響
・アビリティ範囲のModは、範囲に影響。
・途中からアビリティ範囲内に入ってきた敵は、段階の途中からダメージを受け、シールド回復分として考慮される。
・シールド回復はオーバーシールドに渡って回復する。
・最終段階で与えるダメージにおいて、敵はノックダウンする。
・➃アビはフルボディモーションのため、移動しながら発動できず。
・増強Fracturing Crushは、➃アビの生存者(敵)の動きを一時的に止め、装甲値を減少させる。
・➃アビは範囲内であれば、障害物の有無にかかわらず敵にダメージを与えられる。
スキン
スキン(Helmet)
・Arcane Coilヘルムは、アビリティ範囲が25%増加するが、シールドが5%減少する。
・Arcane Gauss ヘルムは、エネルギー最大25%増加するが、移動速度が3%減少する。
・アルケインヘルムは、更新でアルケイン性能強化に置き換わったため、古参プレーヤーしか所持しておらず、トレードでのみ入手。
その他
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