Weeping Wounds
近接用のMOD(アンコモン)

ランク | 状態異常 | コスト | コンクレイブ |
---|---|---|---|
0 | +7.5→6.7% | 4 | C8 |
1 | +15→13.3% | 5 | C8 |
2 | +22.5→20% | 6 | C11 |
3 | +30→26.7% | 7 | C14 |
4 | +37.5→33.3% | 8 | C17 |
5 | +45→40% | 9 | C20 |
入手(ドロップ)
Mania(イベント:亡霊の怨念)
Misery(イベント:亡霊の怨念)
ネクラリスク依頼(カンビオン荒地)サイクルA報酬
Duviriノーマルサーキット(ティア1or3)サイクル報酬
内容
Weeping Woundsは、近接コンボダメージ(レベル)の増加に応じて、近接武器の状態異常率を上昇させる近接武器のMOD。Weeping Woundsをランクマックスまであげると近接コンボダメージのレベルの上昇に応じて、40%ずつ状態異常率をアップさせていく。
例)近接コンボダメージを3倍まで上げた場合、2レベル上昇するのでModの効果で(40+40)%の上昇。武器の基礎異常率が10%であるなら、80%の上昇で状態異常率のステータスが18%になる。(表参照)
・切断、毒、電気、ガス、火炎の異常は基礎ダメージを反映して敵に連続ダメージを与えるので、状態異常率を上げるのが効果的。
・コンボを維持するBody Count や Drifting Contact、Gladiator Rushの併用推奨。
・Blood Rushは近接コンボのレベルに応じてクリティカル率を上昇させることができる。
・ Volcanie Edge, Voltaic Strike, Vicious Frost, Virulent Scourgeでも、状態異常率を上げることができる。
・Enduring Strikeは、浮揚異常の敵に対して攻撃すると追加のコンボヒットを得られ、コンボのカウントを速く上げられる。
・Weeping Woundsはアビリティの武器には適用されない。(例:Exalted Blade, Hysteria, Primal Furyなど)
・Blood Rushは近接コンボのレベルに応じてクリティカル率を上昇させることができる。
・ Volcanie Edge, Voltaic Strike, Vicious Frost, Virulent Scourgeでも、状態異常率を上げることができる。
・Enduring Strikeは、浮揚異常の敵に対して攻撃すると追加のコンボヒットを得られ、コンボのカウントを速く上げられる。
・Weeping Woundsはアビリティの武器には適用されない。(例:Exalted Blade, Hysteria, Primal Furyなど)
計算式(U26以降)
状態異常率=武器の異常率*[1+Mod異常率+ Weeping Wounds*(Comboレベル-1)]
例)ある武器の異常発生率20%/Drifting Contact(40%)/Weeping Wounds/コンボ4倍
⇒0.20×[(1.4+(1+0.4{(4-1)})]=72% (72%の状態異常発生確率)
・Modが複数なら、付加された値を加算する(例:Voltaic Strike +Melee Prowess=0.75)
・Weeping Woundsはランクごとに15%ずつアップ最大で40%(0.4)
コンボ乗数と基礎状態異常率の関係(U26以降)
基礎 異常率 |
Combo倍数 | |||||||||||
1x | 2x | 3x | 4x | 5x | 6x | 7x | 8x | 9x | 10x | 11x | 12x | |
5 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 |
10 | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 |
15 | 15 | 21 | 33 | 28 | 39 | 45 | 51 | 57 | 63 | 69 | 75 | 81 |
20 | 20 | 28 | 36 | 47 | 52 | 60 | 68 | 76 | 84 | 92 | 100 | 108 |
25 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 75 | 85 | 95 | 105 | 115 | 125 | 135 |
30 | 30 | 42 | 54 | 66 | 78 | 90 | 102 | 114 | 126 | 138 | 150 | 162 |
35 | 35 | 49 | 63 | 77 | 91 | 105 | 119 | 133 | 147 | 161 | 175 | 189 |
40 | 40 | 56 | 72 | 88 | 104 | 120 | 136 | 152 | 168 | 184 | 200 | 216 |
45 | 45 | 63 | 81 | 99 | 117 | 135 | 153 | 171 | 189 | 207 | 225 | 243 |
50 | 50 | 70 | 90 | 110 | 130 | 150 | 170 | 190 | 210 | 230 | 250 | 270 |
55 | 55 | 77 | 99 | 121 | 143 | 165 | 187 | 209 | 231 | 253 | 275 | 297 |
60 | 60 | 84 | 108 | 132 | 156 | 180 | 204 | 228 | 252 | 276 | 300 | 324 |
内容(古い解説)
近接コンボ乗数の増加につれて、近接武器による状態異常発生確率を上昇させる近接用のMOD。ランクマックスで45%まで確率がアップする。
・コンボカウンターが働いていないときは、状態異常率は上がらない
・
切断や
毒、
ガスタイプの武器に使うとかなり役立つ。それらの状態異常は上限なしに何度でも異常そのものの重複が可能になる。(
火炎の場合は、すでに異常であれば重複せずに、新たにその時点から効果時間が延長され、毎秒ダメージは変わらない。)
・Body Count や Drifting Contactと併用したほうがより強力になる。
・コンボ乗数が2倍のとき、次のModの組み合わせで状態異常率が+722%ボーナスが付加される。「Weeping Wounds, Volcanie Edge, Voltaic Strike, Vicious Frost, Virulent Scourge」つまり、武器の基礎異常率が15%(実際は13.85くらい)以上であれば、トータルの状態異常確率が100%を超え、確実に近接攻撃で異常を発生させられる。
・Weeping Woundsはアビリティの武器には適用されない。(例:Exalted Blade, Hysteria, Primal Furyなど)
コンボ乗数と基礎状態異常率の関係(U26より前)
計算式(古い方)
状態異常率=基礎異常率×(1+Modの状態異常率)×(1 + Weeping Wounds × コンボ倍数)
例)ある武器の異常発生率20%/Drifting Contact(40%)/Weeping Wounds/コンボ2倍
⇒0.20×1.4×(1+0.45×2.5)=59.5% (59.5%の状態異常発生確率)
・武器の基礎状態異常率が高くなればなるほど、コンボ倍数が上昇するにつれ状態異常確率の上昇が大きくなる。
・例えば、5%の基礎異常率の武器の場合、コンボ倍数が上昇するにつれ1.125%ずつしか上昇しないのに対して、100%の基礎異常率の武器なら、コンボ倍数が0.5ずつ上昇するにつれ22.5%ずつ上昇していく。
近接コンボ乗数の増加につれて、近接武器による状態異常発生確率を上昇させる近接用のMOD。ランクマックスで45%まで確率がアップする。
・コンボカウンターが働いていないときは、状態異常率は上がらない
・




・Body Count や Drifting Contactと併用したほうがより強力になる。
・コンボ乗数が2倍のとき、次のModの組み合わせで状態異常率が+722%ボーナスが付加される。「Weeping Wounds, Volcanie Edge, Voltaic Strike, Vicious Frost, Virulent Scourge」つまり、武器の基礎異常率が15%(実際は13.85くらい)以上であれば、トータルの状態異常確率が100%を超え、確実に近接攻撃で異常を発生させられる。
・Weeping Woundsはアビリティの武器には適用されない。(例:Exalted Blade, Hysteria, Primal Furyなど)
コンボ乗数と基礎状態異常率の関係(U26より前)
基礎 異常率 | Combo倍数 | |||||||||
1.5x | 2.0x | 2.5x | 3.0x | 3.5x | 4.0x | 4.5x | 5.0x | 5.5x | 6.0x | |
5 | 8.375 | 9.5 | 10.625 | 11.75 | 12.875 | 14 | 15.125 | 16.25 | 17.375 | 18.5 |
10 | 16.75 | 19 | 21.25 | 23.5 | 25.75 | 28 | 30.25 | 32.5 | 34.75 | 37 |
15 | 25.125 | 28.5 | 31.875 | 35.25 | 38.625 | 42 | 45.375 | 48.75 | 52.125 | 55.5 |
20 | 33.5 | 38 | 42.5 | 47 | 51.5 | 56 | 60.5 | 65 | 69.5 | 74 |
25 | 41.875 | 47.5 | 53.125 | 58.75 | 64.375 | 70 | 75.625 | 81.25 | 86.875 | 92.5 |
30 | 50.25 | 57 | 63.75 | 70.5 | 77.25 | 84 | 90.75 | 97.5 | 104.25 | 111 |
35 | 58.625 | 66.5 | 74.375 | 82.25 | 90.125 | 98 | 105.875 | 113.75 | 121.625 | 129.5 |
40 | 67 | 76 | 85 | 94 | 103 | 112 | 121 | 130 | 139 | 148 |
45 | 75.375 | 85.5 | 95.625 | 105.75 | 115.875 | 126 | 136.125 | 146.25 | 156.375 | 166.5 |
50 | 83.75 | 95 | 106.25 | 117.5 | 128.75 | 140 | 151.25 | 162.5 | 173.75 | 185 |
異常率 | 1.5x | 2.0x | 2.5x | 3.0x | 3.5x | 4.0x | 4.5x | 5.0x | 5.5x | 6.0x |
55 | 92.125 | 104.5 | 116.875 | 129.25 | 141.625 | 154 | 166.375 | 178.75 | 191.125 | 203.5 |
60 | 100.5 | 114 | 127.5 | 141 | 154.5 | 168 | 181.5 | 195 | 208.5 | 222 |
65 | 108.875 | 123.5 | 138.125 | 152.75 | 167.375 | 182 | 196.625 | 211.25 | 225.875 | 240.5 |
70 | 117.25 | 133 | 148.75 | 164.5 | 180.25 | 196 | 211.75 | 227.5 | 243.25 | 259 |
75 | 125.625 | 142.5 | 159.375 | 176.25 | 193.125 | 210 | 226.875 | 243.75 | 260.625 | 277.5 |
80 | 134 | 152 | 170 | 188 | 206 | 224 | 242 | 260 | 278 | 296 |
85 | 142.375 | 161.5 | 180.625 | 199.75 | 218.875 | 238 | 257.125 | 276.25 | 295.375 | 314.5 |
90 | 150.75 | 171 | 191.25 | 211.5 | 231.75 | 252 | 272.25 | 292.5 | 312.75 | 333 |
95 | 159.125 | 180.5 | 201.875 | 223.25 | 244.625 | 266 | 287.375 | 308.75 | 330.125 | 351.5 |
100 | 167.5 | 190 | 212.5 | 235 | 257.5 | 280 | 302.5 | 325 | 347.5 | 370 |
計算式(古い方)
状態異常率=基礎異常率×(1+Modの状態異常率)×(1 + Weeping Wounds × コンボ倍数)
例)ある武器の異常発生率20%/Drifting Contact(40%)/Weeping Wounds/コンボ2倍
⇒0.20×1.4×(1+0.45×2.5)=59.5% (59.5%の状態異常発生確率)
・武器の基礎状態異常率が高くなればなるほど、コンボ倍数が上昇するにつれ状態異常確率の上昇が大きくなる。
・例えば、5%の基礎異常率の武器の場合、コンボ倍数が上昇するにつれ1.125%ずつしか上昇しないのに対して、100%の基礎異常率の武器なら、コンボ倍数が0.5ずつ上昇するにつれ22.5%ずつ上昇していく。