ダメージ 2.0 (物理と属性ダメージと状態異常)

システム-Damage 2.0


ダメージシステムのバージョン2.0では、武器やアビリティによって敵に与えるダメージは次のようになる。
トータルダメージ=「物理ダメージ」+「エレメンタルダメージ(属性ダメージ)」

物理ダメージ(Physical Damage)=基礎ダメージ


物理ダメージ

物理ダメージは次の三つで構成される。

衝撃衝撃(Impact)
貫通貫通(Puncture)
切断切断(Slash)

 武器の「基礎ダメージ」とは、この3つの合計値を指す。各武器から発射される銃弾の形状によって、これら3つの力の比が異なってくる。(球状、円錐、凹状)

 ある武器は、物理ダメージを持たないものが存在する。

たとえば、プライマリ武器のSynapseや近接武器のProvaなどがある。これらは純粋に電気ダメージを与えるもので、物理的な力を加えるものではない。このような物理力のないダメージをエレメンタル(属性)ダメージ(Elemental Damage)という。

物理ダメージによる状態異常
武器は通常3つ物理ダメージで構成されているが、その3つで構成される武器の場合、状態異常はどのように起こるのかというと、物理ダメージを分母に各3つの比率に応じている。そのため、切断ダメージが一番高ければ、状態異常も切断異常を引き起こしやすくなる。貫通(攻撃力低下)や衝撃(怯み)は確率的に低くなる。

衝撃衝撃異常(怯み)
・1秒間ひるみまたはよろめきを与える。
・衝撃異常の重複効果で、6秒間、1つにつきParazonのフィニッシャーの繰り出せるヘルスの閾値を8%ずつ上げられる。
・異常重複は5回まで可能で、敵の総合ヘルスの40%(コーパスは50?%[シールド除去後])でマーシーキルを繰り出せる。

貫通貫通異常(脆弱)
・貫通異常の敵からのダメージを、6秒間40%緩和する。
・重複異常の場合、回数に応じて+10%ずつダメージをさらに緩和し最大90%(5回まで)軽減。
・貫通異常の回数に応じて、武器のクリティカルヒット率が5%ずつ上昇し、最大25%(5回)上昇。

切断切断異常(出血)
・切断異常により、1秒遅れで6秒間、毎秒基礎ダメージの35%分 truetrueダメージを6度与える。
trueは、ユニークなダメージタイプで、ヘルス/シールド/装甲に与えるダメージに強弱はないが、装甲によるダメージ緩和を無効化した状態のダメージを与える。

エレメンタル(属性)ダメージ (Elemental Damage)

エレメンタル(属性)は、次の4つが存在する。
エレメンタル効果
火炎火炎 (Heat)敵を発火させ、1秒後に基礎ダメージの50%分を6秒間に6度継続ダメージを与える
・敵は発火時、0.5秒ごとい15%ずつ装甲値を減らし最大50%下げ、6秒後、1.5秒ごとに15%ずつ元に戻る。
・プロトシールドを持つ敵には効果が弱い。
・異常による継続ダメージは属性ダメージボーナスは考慮されない。
・火炎異常が重複する場合、効果時間がリセットされる
冷気冷気(Cold)6秒間、攻撃(発射率)と動きを50%スローダウンさせる
・異常が重複する場合、その数に応じて5%ずつさらに上澄み(10度重複で敵をフリーズ化)
・フリーズ化した敵は3秒凍り、そこから回復時3つの冷気異常を残した状態になる。
・初回異常を被った敵へのクリティカルダメージが10%上昇し、回数ごとに5%ずつ上昇し最大50%上昇。
電気電気(Electricity)基礎ダメージの50%分の電気ダメージを6秒にわたって6度ダメージを加える
・ターゲットから3m範囲内にいる敵も3秒間同様のダメージを受ける。
毒 (Toxin)異常発生時1秒後、基礎ダメージの50%分を6秒間に6度継続的に毒ダメージ
・シールドを貫通してヘルスにダメージを与えられる
・重複数に上限がなく、重複異常時それぞれの異常時間が継続する。

また、属性を組み合わせることで、新たなタイプの複合エレメンタル(複合属性)が生まれる。
エレメンタル組合わせ効果
爆発爆発 (Blast)火炎+冷気異常時1.5秒後に小規模な爆風が発生し、10度まで重複可能。
・近接攻撃とレールジャックには影響しない。
・10度重複で範囲5m内の敵により強力な爆風のダメージを与える
・異常の重複時、それぞれの異常が別個に時間をカウントする。
・効果時間延長は異常敵をと消耗を遅らせるだけ。
腐食腐食 (Corrosive)電気+8秒間26%装甲値を減少させる
・異常の重複時、10度の重複で最大80%装甲値を削れる。
ガスガス (Gas)火炎+6秒滞留する毒雲の3m範囲内の敵に、基礎ダメージの50%分の毒ダメージを与える
・毒ダメージは5秒間継続し6度のダメージを与える。
・異常重複時0.3mずつ、10度重複で最大6m範囲まで広げられる。
・ヘッドショットでも1倍のダメージ。
磁気磁気 (Magnetic)冷気+電気異常時6秒間シールドに対して100%ダメージボーナスが入る。
・10回異常重複が可能で、最大325%のダメージボーナスが入る。
・ナリファイアのバリアやオーバーガードに対しダメージが入りやすくなる。
・異常時、敵はシールドの回復を妨げられる。
・シールド(オーバーガード)が破壊された時、異常数に応じてそのシールドの一定割合の電気ダメージを被る。
・テンノの場合、4秒間シールドが100%ダメージを受けやすくなりさらに毎秒50エネルギーが奪われる。
放射線放射線 (Radiation)火炎+電気12秒間混乱し、付近の敵から攻撃を受けたり攻撃をしたりする。
・混乱時、ターゲットのダメージ威力が100%アップする。
・10度の異常重複が可能で、最大550%ダメージがアップ
・テンノが異常を被ると、4秒間自身のアビリティが分隊や防衛対象物にダメージを与える
感染感染 (Viral)冷気+異常を被った敵は6秒にわたり、ヘルスダメージが100%もろくなる。
・連続異常時、1つにつき25%もろくなり、10度で最大325%ヘルスがもろくなる
・継続ダメージ(毒、火炎、ガス)を与える異常のダメージの場合、感染異常の発生タイミングにかかわらず、感染異常中のみ、100%分のみアップする。
磁気磁気異常
ある時点において、敵のシールドが900で最大値が1000だとする。この場合、磁気の影響を受けると、最大値が1000から250にまで減少し、900のシールドは225にまで下がる。状態異常が4秒間続くので、その間に攻撃すれば、900のダメージではなく、225のダメージを与えるだけで敵のシールドを完全に削ることができる。

放射線放射線異常
放射線異常は混乱をもたらし、敵見境なく攻撃する。テンノが放射線異常を被ると、ダメージが仲間に及ぶ。以下のGIFでは、Novaが異常を被ったため、2番アビリティの爆発で、他のプレーヤーがダメージを食らって倒れてしまうシーン。

状態異常率とマルチショット

ショットガン系の武器は一度に複数の弾(ペレット)が飛ぶが、一つ一つの弾に状態異常率が反映される。たとえば、Strun Wraithは12%の状態異常確率を持つが、一発で10弾(ペレット)飛ぶため、全部当てれば異常になる確率はかなり上がる。

・U27.2以降、状態異常率が100%を超えた場合、超えた部分の状態異常率はさらに別の異常を発生させるように変更。これにより、武器に複数の属性を持っていれば、1射撃で同時に複数の異常が発生する可能性がある。
・ショットガンに関しては、99%の状態異常率が示す意味は、1ペレットごとにおよそ35%の異常率になることを意味するようになり、100%の異常率の場合、全てのペレットで異常を発生させるようにしている。この変更に伴い、ショットガン武器のステータスの表記が偏向され、ペレットごとのステータスを表示するように変更。
・テンノ自身は、一度に複数の状態異常に陥ることはない。

マルチショット系のMOD(Split Chamberなど)は、発射する弾が複数になるため結果的に、状態異常の発生率も上昇する。
・100%の状態異常率で、マルチショット5なら、射撃1発当たり平均的に5の状態異常を発生させる。
・150%の状態異常率でマルチショットが10なら、射撃一発当たり平均的に15の状態異常を発生させる。

状態異常率と継続ダメージ

総合ダメージ=基礎ダメージ×(1+基礎Mod)×(1+勢力Mod)
・勢力Modは異常に対してもボーナスが加算されるので、2重の効果をもたらす。
・武器の基礎ダメージに様々なModを装着した後の総合ダメージに対して、以下異常によるダメージが決まる。

異常継続時間0s1s2s3s4s5s6s
ドットダメージ切断✔️✔️✔️✔️✔️✔️
火炎✔️✔️✔️✔️✔️✔️
✔️✔️✔️✔️✔️✔️
電気✔️✔️✔️✔️✔️✔️
ガス✔️✔️✔️✔️✔️✔️

---切断異常---

ドットダメージ=総合ダメージ×0.35×(1+勢力Mod)×追加要素
・追加要素はクリティカルヒット
・10度まで重複が表示され、以降はバックグラウンドで機能しているが非表示。
・ただ、6秒の継続時間はそれぞれの異常に対して適用される。

---電気異常---
ドットダメージ=総合ダメージ×0.5×(1+電気Mod)(1+勢力Mod)×追加要素
・異常時即時にダメージを被り、5秒にわたり6度ダメージ。

---毒or火炎異常---

ドットダメージ=総合ダメージ×0.5×(1+毒/火炎Mod)(1+勢力Mod)×追加要素

---ガス異常---
ドットダメージ=総合ダメージ×0.5×(1+勢力Mod)×追加要素
・異常は10回まで重複可能。
・異常時即時にダメージを被り、5秒にわたり6度ダメージ。
・ガスは属性Modが存在しない。

補足
異常によるヘッドショットは可能だが1倍と変わらない。このヘッドショットによるダメージを上げる場合は、Target Acquired,Primary Deadhead/Secondary Deadheadが有効。
・追加要素としては、ダメージバフ、弱点、近接コンボ、スナイパーコンボ、Roar(Rhino)が挙げられる。
Rivenなどで状態異常の継続時間をマイナスにすると、状態異常の効果をほとんど無効化する。

状態異常関連のModやアビリティ

―状態異常耐性の増強Mod

・その他アビリティの中には発動時に一定時間無敵になるものがあり、この間に受けるダメージや異常を完全に防げる。

―状態異常を取り除く増強Modやアビリティ
Heatry Nourishment(Grendel)
Negate (Wyrm)
Rolling Guard (ウォーフレーム)
Wukong


優先順序

エレメンタルのMOD構成には、優先順序が存在する。いくつかのエレメンタルのMODを同時に付ける時、MOD配列の左上から右下に向かって優先順位が決まる。


物理的な力を持たないエレメンタルダメージのみを加える武器を装備した場合、原則その武器の持つ要素の序列が一番後方になる。MOD配列で言えば、「9」ということになる。

エレメンタルダメージの組み合わせの具体例として、

電気ダメージを与えるプライマリ武器「Synapse」のMOD配列として、1、2、3のそれぞれに「冷気冷気」「毒毒」「火炎火炎」の要素を加えるMODを並べたとする。

この場合、上の優先順序の法則に従い、「冷気冷気」「毒毒」「火炎火炎」「電気電気」という順序になる。

この配置の場合、
「冷気」と「毒」
火炎」と「電気」
が優先順の組み合わせとなり、Synapseは「感染感染」と「放射線放射線」という新たな要素を持つ武器となる。

しかし、電気ダメージを与える武器に同じ要素(電気)のMODを加えた場合、優先順序で一番後方に位置する要素は、そのMODの配列の順序に従う。

たとえば、Synapseの配列1に「Stormbringer」を加えた場合、電気は優先序列で1番となる。上記の例と同じように、今度は2、3、4に「冷気」「毒毒」「火炎火炎」のMODを配置すると、順序は「電気電気」「冷気冷気」「毒毒」「火炎火炎」と、上記の順序と異なってくる。

この場合、
電気電気」+「冷気冷気」
毒毒」+「火炎火炎
の組み合わせになり、
電気ダメージが主体だったSynapseが、新たに「磁気磁気」と「ガスガス」を帯びた武器となる。


各勢力が持つ弱点

各々の勢力には、それぞれ弱点がある。物理ダメージのうち、切断に弱い者、衝撃に弱い者、貫通に弱い者などに対して、武器のMOD構成を考慮する余地がある。また、同時にエレメンタルダメージに弱い者もいるので、うまく組み合わせると、手ごわい敵も簡単に倒すことができる。

ファクション(派閥)

  1. グリニア
  2. コーパス
  3. 感染体

Ambulas, Captain Vor, Corrupted Vor, エイドロンテラリスト, エイドロンGantulyst, エイドロン Hydrolyst, Kela De Thaym, Kuva Lich, プロフィットテーカーオーブ, Razorback, ロパロリスト, Tyl Regor
ボス Alad V, Ambulas, Hyena Pac,k Jackal, Raptors, The Sergeant, Stalker, Shadow Stalker, Zanuka, Zanukaハンター
ボスAlad V, Kuva Lich, The Sergeant Stalker
ボス Ambulas, エイドロンテラリスト, エイドロンGantulyst, エイドロンHydrolyst, Exploiter Orb, Hyena パック, Jackal, プロフィットテーカーオーブ Raptors Razorback ロパロリスト Zanuka Zanukaハンター
ボスJuggernaut Behemoth, Mutalist Alad V, Zealoid Bastion, Zealoid Prelate
クローラー, Electricクローラー, Lobberクローラー, Mutalist Osprey, Nauseousクローラー, トキシッククローラー, Undying Flyer, ボラタイルランナー
ボス Hemocyte Jordas Golem Lephantis Phorid
ダイモスCarnis, ダイモスCarnis Rex, ダイモスGenetrix, ダイモスジャグラス, ダイモスSaxum, ダイモスSaxum Rex, Zealot Baptizer, Zealot Herald, Zealot Proselytizer
ボス Hemocyte
ボス  Captain Vor, General Sargas Ruk, Kela De Thaym, Leekter Lieutenant Lech Kril, Shik Tal, Tyl Regor, Vem Tabook
ボス Alad V (Mutalist), Exploiter Orb, Juggernaut Behemoth, Kuva Lich, The Sergeant, Councilor Vay Hek, Phorid, Jordas Golem, Protea (Specter)
ボス Ambulas Captain Vor, エイドロンテラリスト エイドロンGantulyst, エイドロンHydrolyst Jackal, Hyenaパック, Kela De Thaym, Leekter, Lieutenant Lech Kril プロフィットテーカーオーブ Razorback ロパロリスト, Shik Tal, Stalker, Tyl Regor, Vem Tabook, Zanuka Zanukaハンター, General Sargas Ruk, Wolf of Saturn Six
グリニア Carabus Cutter (Elite) エイドロン Lure Flak (Elite) Gokstad Crewship Latcher Orbital Strike Drone Outrider (Elite) Propaganda Drone Roller (Sensor) レギュレーターSikula Skold Crewship Taktis (Elite) タスクBolkor タスクFirbolg タスクサンパー タスクサンパーブル タスクサンパードマ
テンノのシールドはフレーム、オペレーター、レールジャックの3タイプ共通。基本的に全タイプのダメージで-25%ダメージを軽減するが、ヒルドリンのオーバーシールドの例外を除き、毒ダメージはシールドを通過する。
テンノの装甲はフレーム、オペレーター、レールジャックに共通する。全タイプのダメージに対して中立的である。(U27.4)
テンノフレッシュは フレーム、オペレーター、レールジャックに共通し、全タイプのダメージに対して中立的。(U27.4)
属性シールドプロトFleshロボ感染感染体化石感染腱クローン体フェライト合金マシーンシールド装甲テンノ
衝撃 +50% +15% -25%
-25% +25% -25%
貫通 -20% -50% +25% +25% +50% +15% -25%
切断 +25% -25% +25% +50% +15% +25% -15% -50% -25%
冷気 +50%
-50% -25% +25% +25% -25%
電気
-50% +50% -25%
火炎 -50%
+25% +50% +25% -25%
毒 +25% +50% -25% -50% -25%
爆発
+50% -50% -25% +75% -25%
腐食 -50%
+75% +75% -25%
ガス -25%
+75% +50% -50% -25%
磁気 +75% +75%
-50% -25%
放射線 -25% +25% -25% -75% +50% +75% -25%
感染 +50%
-50% +75% -25% -25%
true
Voidダメージ


物理ダメージと弱点を持つ敵)


MK1-Braton
衝撃 2
貫通 4
切断 10
MK1-Bratonの通常の物理ダメージは、総合値16となる。内訳は、衝撃力が2、貫通力が4、切断力が10となっている。

もし感染体のチャージャーをMK1-Bratonで銃撃した場合、切断に弱いチャージャーは、通常の切断ダメージに+25%ボーナスが付加されてダメージを被る。

計算すると、MK1-Bratonの切断力が10なので、10×1.25=12.5となり、総合値では2+4+12.5=18.5となる。


一方、MOA系のロボットは貫通ダメージに弱いが、切断ダメージに強いという特性がある。そのため、貫通ダメージボーナスは+25%となるが、切断ダメージに対しては-25%分削減される。よって、
4×1.25=5 (貫通ダメージ)
10×0.75=7.5 (切断ダメージ)
となり、総合値を計算すると、2+5+7.5=14.5となる。

このように、通常の武器の物理ダメージがそのまま敵に与えるダメージとなるのではなく、敵の弱点も加味されて、加える物理ダメージが異なってくる。

次は、MODを使って、武器の物理ダメージを強める場合を考える。

MOD 「Piercing Hit」は、プライマリ武器の貫通力を上げることができる。その最大値は30%となり、これをMK1-Bratonに装着すると、
4×1.3=5.2 (貫通ダメージ)
と、4から5.2まで貫通力がアップする。

MODを付けることで、MK1-Bratonの物理ダメージの総合値(基礎ダメージ)が、
2+5.2+10=17.2とアップしているのがわかる。

この総合値を使って、上記の例で挙げた敵チャージャーとMOA系のロボットに攻撃すると、
チャージャーは2+5.2+12.5=19.7
MOA系ロボットは2+(5.2×1.25)+(10×0.75)=16
と、それぞれダメージを与えることができる。

上記のダメージ計算をまとめると、次のようになる(順序は左側から右側へ)

MK1-Braton
物理ダメージ
チャージャー/
MOA系ロボット
貫通MOD装着後
の物理ダメージ
チャージャー/
MOA系ロボット
総合値 1618.5/14.517.219.7/16
衝撃 22/222/2
貫通 44/55.25.2/6.5
切断 1012.5/7.51012.5/7.5

MODを付けることで、構成要素(貫通など)のダメージ力をアップすることができ、パーセンテージでアップすることから、その値が高いほどダメージもそれだけアップしやすい。

属性ダメージと弱点を持つ敵)

次に、エレメンタルダメージも加味して、ランク1のStormbringerをMK1-Bratonに装着した場合を考えてみる。①は貫通力を上げるMOD「Piercing Hit」を考慮しない場合で、②は物理ダメージの貫通力のMODを考慮した場合である。

Stormbringerランク1で電気ダメージを30%付加することになるが、これは、武器の物理ダメージに基づいて計算され、敵に与えるトータルのダメージは、(物理ダメージ+エレメンタルダメージ)で計算される。

通常の基礎物理ダメージが16あるMK1-Bratonの場合、電気ダメージは
16×30%=4.8
と計算される(物理ダメージに基づく)。
トータルダメージは、(物理ダメージ+エレメンタルダメージ)なので
16+4.8=20.8
となる。

MOD「Piercing Hit」によって貫通力が上がったMK1-Bratonは、基礎物理ダメージが上がっているので、電気ダメージは、17.2×30%=5.16と計算される。
トータルダメージは、17.2+5.16=22.36となる。

基礎物理ダメージとエレメンタルダメージを計算したうえで、今度は、弱点のあるMOA系ロボットを考える。電気ダメージに弱いロボットに対しては、電気ダメージを与えれば、ボーナス50%を付加できるようになる。

このため、それぞれの状況を考えると

①では、4.8×1.5=7.2の電気ダメージとなり、与えられるトータルダメージは、
14.5+7.2=21.7
となる。

②では、Piercing Hitも加味されているので、まずは、電気ダメージが+50%となり、
5.16×1.5=7.74
と計算され、敵に与えるトータル(基礎ダメージ+電気ダメージ)ダメージは、
16+7.74=23.74
となる。

上記のとおり、物理ダメージに弱いと同時に電気ダメージにも弱いロボットに対して、物理とエレメンタルの両方のMODを付けることで、ダメージ威力が若干アップしているのがわかる。

ヘッドショットボーナス

U32以降、AoE武器による追加のヘッドショットダメージが入らないよう、かつ、ヘッドショット条件が発動されないように変更される。 ただ、射出物が存在するものに関してはヘッドショットを狙うことは可能。
このアップデートでヘッドショットは通常の2倍から3倍へと上昇する。

一定の武器に、ヘッドショットボーナスが存在する。
・Cernos Prime … +50%ヘッドショットダメージ
・Daikyu … +50%ヘッドショットダメージ(Daiku増強Mod必須)
・Epitapath … Sevagoth装備時、20%ヘッドショットダメージ
・Kuva Chakkhurr … +50%ヘッドショットダメージ
・Laetum … 進化選択時
・Phenmor … 進化選択時
・Snipetron(Vandal) …倍ズーム時+30%(+50%)
・Sporothrix …ズーム時+50%
・Synapse …+20%ヘッドショットダメージ
・Vectis (Prime)… ズーム時、+30(40)%と50(60)%
・Vulkar(Wraith) … ズーム時+35%、+55%、70%

画面に表示されるダメージ

画面に表示されるダメージと実際与えるダメージは異なる。これはパフォーマンス上を考慮してのことで、画面上に表示されるダメージは、基礎ダメージ(Mod含む)に対して16で割り、それを四捨五入してから再度16をかけている。

物理表示ダメージ=round(基礎IPSダメージ*(1+IPS基礎Mod)/16)*16

属性ダメージも同じで、基礎ダメージから属性ダメージを割り出し、もともと内在する属性と合わせて16で割った値を四捨五入してから、再度16をかけた値が画面上に表示される。この時最終値も四捨五入されている。

属性ダメージ=round((基礎属性ダメージ+基礎ダメージ*属性ダメージMod)/16)*16



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