Condition Overload (近接)

Condition Overload

異常時にダメージボーナスを付与する近接用MOD (U19.2 for PC)

ランク効果コスト
0+10→13.3%10
1+20→26.7%11
2+30→40%12
3+40→53.3%13
4+50→66.7%14
5+60→80%15

入手(ドロップ)
ドレ―カルブッチャー(グリニア/天王星)確率0.02%
変換
・Basal(下半身)やFeral(上半身)はMitosoidが一定ダメージを受けると分裂する。(ダイモス)
・Saxumは依頼のあるステージの最後に出現する体力のある敵。
・Rexはより強力な敵。
・Modドロップ率は敵を倒したときのドロップ率で、確率は、さらにその敵がドロップするアイテムの中でCondition Overloadをドロップする確率を指す。

内容
PS4はグラスト・ギャンビットでリリース(U19.5.7)

Condition Overload装着で、ターゲットが被っている各状態異常の間、近接武器に追加ダメージの効果を付与。ランクマックスで1つの異常につき80%ダメージボーナスが付される。

・U30.5より、80%に修正される。
・いかなる武器も環境災害でも、原因が何であれ敵が異常を被れば効果が発現。
・敵が複数の異常を被れば、各々の異常を被っている間、それぞれの追加ボーナスダメージが得られる。(出血+冷気 etc.)高レベル帯の敵でも素早く処理できる。
・新たな異常を発生する打撃にはボーナスダメージは適用されず、その次の攻撃から適用される。ただ、ガンブレードのペレットの場合、同射撃で放った複数のペレットが連続ヒットした場合、効果を発言したペレット以外の他のペレットのダメージはアップ。
・近接ヘビー攻撃の浮遊も異常にカウントされる。
Nukor(Kuva含む)の場合、ビームに触れた敵はユニークな目に見えない異常マイクロウェーブ(永続)の異常が適用される。
・ノックダウンは何か特別なアイコンが存在するわけではないが、異常としてカウントされる。
・電気とガスの場合範囲ダメージが存在し、これが異常を与えていた主要の敵に対してボーナスダメージが及ぶ。ただ、チェーンされてそれ以外の2次的ターゲットに対してはボーナス効果は上乗せされない。


総合ダメージ=基礎ダメージ×[1 + ダメージMod + CO × n] × (1 +属性Mod)
・CO =Condition Overload

リッチ武器(シスター武器)の場合
総合ダメージ = 基礎ダメ × (1 +リッチボーナス) × [1 + ダメージMod + (CO × n / (1 + リッチボーナス))] × (1 +属性Mod)
・祖先ボーナス(属性)は含まず


以下は古い情報
トータルダメージ=Modダメージ×1.6のn乗(nは被っている状態異常の数)

・「衝撃」と「腐食」は効果時間不足により含まない(補足)
・貫通/切断/冷気/電気/火炎/毒/爆発/磁気/放射線のトータルで最大1.6(10乗)=109.95倍に(爆発の場合、スタンとノックダウンの2つのパターンがありうるため、その場合175.92倍)
・全異常を含めると450.36倍になる(爆発の2つのパターンで720.58倍)。
SarynEmberEquinoxで走りながら敵に状態異常を被らせるフレームも有効
CaustacystTwin Basolkなどの属性を持つ武器で使用すると効果が高い。
StaticorPox などAoE範囲をもつ高速の武器にも有効。
ExcaliburのExalted Bladeのようなアビリティ武器での攻撃にも適用される。
・TaxonセンチネルのArtax武器は冷気異常を与えるので効果あり。

Sicarus(火炎火炎+貫通貫通+衝撃衝撃+感染感染)+Glaive(切断切断+放射線放射線) vs. lv140のコラプトボンバード

補足
・U21.7より、衝撃異常は1秒間継続するように修正。
・アプデ20に、バグのせいで衝撃と腐食を被った敵は、永続的にその状態異常が継続するようになっていた。そのため、異常を被っていなくても、ボーナスとして加算されていた。そのため、U20.6時点では、175.92倍ではなく、バグも含め281.47倍になる模様。
Zenistarのディスクに、ボーナスダメージは適用されない。(直接攻撃のみ)
・近接武器を装備して、片手持ちのセカンダリ(デュアル系ではないピストル)を入れると、デュアルモードになる(1つ目の動画)
・新たな状態異常を最初に与える攻撃は、ボーナスダメージを得られず、その次の攻撃からボーナスダメージが適用される。



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