・チタン、ナルストーン、アイソス、カーバイドはレールジャックミッションで取得可能。
Basmu
センティエント製ライフルBasmuは、電気を帯びた弾を発し、衝突時に火炎の突発ダメージを与える。セカンダリ射撃においては、2つの電気ビームがターゲット間で伝導し、クリティカルヒットしたときに強力なダメージを与え、また、バッテリー消費時(リロード中)、Basmuはパルスを発し、敵をよろめかせ、ヘルスを吸収する。
入手
Basmuの設計図は、プレーヤー間のトレードで入手できる。
・初期は、Basmuの設計図は「深紅の槍」作戦のイベントで獲得したポイントを使って、Little Duck(金星フォーチュナー)から購入できた。
・「オーフィクスの毒牙」作戦でも、ダイモスのFatherからイベント通貨で購入できた。
・2021年は「ナベルスの夜」のイベントでDaughterから購入できた。
長所
・プライマリ射撃の爆発範囲はFirestorm や Cautious Shotの恩恵を受ける。
・Basmuの精度に対して、Heavy Caliberのペナルティは最小限にとどまる。
・弾はバッテリーによって回復させるので、弾の消耗がない。
・火炎ダメージは、ヘルスにダメージが入りやすい。
・電気ダメージはロボやマシーンにダメージが入りやすい。
短所
・電気ダメージは合金装甲(ボンバードetc)に対してダメージが入りにくい(-50%)
・火炎ダメージは、プロトシールド(コーパステックetc)にダメージが入りにくい(-50%)
パルス
パルス振動は10m範囲に及び、範囲内の敵に10trueダメージ(装甲全無視)を与え、各敵に与えたダメージの10倍ヘルスを回復する。このパルスは、Basmuを装備しているプレーヤが―地面に立っているときに有効で、ジャンプやローリング、スライディングをすると途切れてしまう。
・パルスはダメージ減退がない。
・パルスの範囲内であれば障害物があっても、効果が及ぶ。
・パルスダメージはSerrationなどの基礎Modの影響を受ける。
・パルスの効果範囲は、Firestormの影響を受ける。
・リロード時間を延ばすと、パルスが増え、逆だとパルスが減る。(15%リロード速度を上げると、3つ目のパルスを失う)
・パルスのダメージは、マルチや属性、通常アビリティの影響を受けないが、Roar(Rhino)やVex Armor(Chroma)のようなアクティブなアビリティの影響を受け、Xata's Whisper(Xaku)の通常と異なる追加ヒットを与えるアビリティの影響を受ける。
・パルスのダメージは、感染異常により倍加する。
・マガジンが尽きた後、回復パルスを妨げることなくGarudaは➃Seeking Talonsを発動できる。
セカンダリ射撃
セカンダリ射撃(R3長押し)では初期ターゲットを中心に7m範囲内の敵5体にチェーンし、初期ダメージの50%を与えるが、敵の数に応じて、その数を指数とする累乗でダメージが減少する。(2体なら50%*50%)
・遺骸もチェーンに貢献する。
・初期ダメージは20%から0.5秒かけて100%に到達し、射撃を止めて0.8秒後に、2秒かけて20%に落ちていく。
・1度のダメージで1弾薬を消費する(多くのビーム系武器は0.5弾薬を消費)
・ターゲットがヘッドショットでも、チェーンダメージには影響しない。
・ビームは、ナリファイアのシールドに守られている敵にはチェーンしない。
・Cat's Eye+Adarza キャバットの組み合わせ、SmeetaのCharm、Mutalist Quantaのセカンダリ射撃、HarrowのCovenant, Arcane Avengerなどのクリティカル率が加算される仕組みを利用することで、クリティカル率を押し上げ、強力なクリティカルヒットを活かしたい。
補足
・直撃と爆風それぞれにおいて、状態異常が発生する。
・爆風は障害物によって遮られず、範囲内であれば、敵にダメージを与えられるが、ダメージは減退する。
・弾丸が残っているときのリロードは、0.2秒の遅延から0.5秒かけて弾を全回復するが、空の状態からだと3秒の遅延後に0.5秒かけて全回復する。