Twin Kohmak - デュアルショットガンセカンダリ




    Twin Kohmak セカンダリ

    Kohmakのデュアル版セカンダリ武器。マガジンサイズが大きく、豊富な弾薬を持つ。Auto-Spoolタイプの武器は、オートにより長押しで発射し続けることで、徐々に発射率がステータス値まで上昇していき使用するペレットが増加していく。単発的な攻撃では発射率が低くペレット数が少ない状態にある。

    ・Twin Kohmakの設計図はセドナのKela De Thaymボスがドロップする。
    ・武器は5000クレジットに換金できる。
    ・発射率マックスの状態では、使用する弾薬は1.6667発分消費する。

    長所
    ・マガジンサイズが大きい
    ・貫通威力を持つ(1.5m)
    ・所持弾薬数が多い
    ・Vazrin極性がMODスロットに1つ付与される
    ・状態異常率が高い

    短所
    ・初動は発射率が低い。
    ・フル巻き(Fully Spooled)時、1ショットで複数の弾薬を使用し消費が激しい

    補足
    ・切断威力に優れ、敵を真っ二つにできる(PC版)。これにより、NekrosのDesecrateの恩恵を受ける。
    ・マガジン量80とあるが、ショットし続ければ使用ペレットが増加していくため、1ペレットを残して49ショットでリロードが必要になる。ゆっくり打てば80ショットにできるが、低ダメージ。
    ・巻かないで撃つにはタップし、巻く場合は長押しで射撃するが、Fully Spooledの状態でも、タップで単発攻撃が可能。
    ・U21で、ダメージなど上方修正。
    ・Twin Kohmakの作成に2つのKohmakが必要になり、プラスチドなどの素材が多く必要になる。

    Health Conversion (ヘルスオーブから装甲補強)

    Health Coversion

    ウォーフレーム用MOD(U18.5.6リリース)
    Health Conversion

    ランク装甲値
    ボーナス
    コストコンクレイブ
    07510C5
    115011C5
    222512C6
    330013C8
    437514C9
    545015C10

    入手
    セファロンシマリス(10万地位)

    内容
    Health Conversionはヘルスオーブ拾得時に、装甲値を追加的にアップさせる効果を持つウォーフレーム用のMod。

    Health Conversionをランクマックスまで上げると、ヘルスオーブ一つにつき装甲値を450上昇させる。重複効果は3回まで得ることができ、3つで装甲値が1350上昇する。

    ・効果を得ている間、フレーム周囲に橙色の浮遊物が周回して視覚的に確認できる。
    ・効果を得ている間にヘルスダメージを受けると3秒後に追加装甲値が1つ剥がされていき、一気に失うものではない。また、シールドダメージではModの効果を失わない。この3秒以内に受けたさらなる被ダメージは、Modの重複効果を失わせず、装甲のプロテクトの恩恵を受ける。
    ・ボーナス装甲値は、ウォーフレームの総合装甲値に上乗せされ、基礎装甲値は上昇しない。
    Steel Fiberは基礎装甲値のみを上昇させる一方、Ironclad Charge(Rhino)のような増強はHealth Conversionの効果(装甲値)にも影響を与える。
    Lavosの➂Transumutation Probeで生成されたユニバーサルオーブでも、追加装甲を得られる。
     ・3秒間のラグは、アビリティ効果時間のModの影響を受けない(3秒のママ)
    ・ナリファイアクルーマンのバブル内に入っても効果は失わず、場外やサンクチュアリ交戦(シマリス)のステージ移行中でも温存される。
    Equilibriumを使っている間に拾ったエネルギーオーブを拾っても追加装甲を得られない。

    例) Iron Skin、アビリティのHP計算
    HP={基礎ヘルス+アビリティ倍数× [(Health Conversion×3度)+フレーム装甲値×(1+基礎装甲値ボーナス)]}× (1+アビリティ威力)+吸収ダメージ
    ・装甲値の上昇がヘルスの上昇としてとらえられている。(装甲値はヘルスに対する装甲のため)
    ・Warding Halo、Snow Globeも同様に計算。

    例)Warding HaloにIntensifyとHealth Conversion3度上昇の場合(ダメージ吸収は考慮せず)
    HP={900+2.5×[(450×3)+175×(1+0)]}×(1+0.3)=6126.25

    自傷ダメージでヘルスが減ると、効果が消費されるが、以下のものは消費されない。
    ・NekrosのDespoil増強は追加装甲値を減らさない。
    Garudaの➂Bloodlettingによるヘルスダメージも追加装甲を失わない。
    Hemaのリロードメカニズムによるヘルス減も追加装甲を失わない。
    Quick Thinkingを通してヘルスが2になり、連続ダメージを受けた場合それ以降ヘルスダメージが入らない状態であれば、この段階で追加装甲を減らすことはない。

    Health Conversionを消費するもの
    Comabt Discipline(オーラ)の場合は追加装甲を減らすので注意。
    Rhino の Iron SkinやnezhaのWarding Haloのアビリティ使用中の被ダメージはModの効果(装甲)を消費しないが、3秒の無敵時間に受けたヘルスダメージの場合、消費される。

    ヘルスオーブ生成関連アビなど
    Citrineの①Fractured Blast
    Nekrosの➂Desecrate
    Nezhaの②Blazing Chakram
    Oberonの➃Reckoning
    Proteaの➂Dispensary
    TrinityのPool of Life増強
    vorunaのLycath's Hunt
    ・ヘルスオーブの取得回数を増やすSynth Deconstruct
    ・お供に対しての似たような効果を与えるSynth Fiber
    Broken Scepter(近接武器)

    プレーヤー情報
    YareliのMerulina使用時はこのModの効果を得られなかった。(2021/8)

    Energy Conversion (アビリティ威力条件付き上昇)

    Energy Conversion

    Energy Conversion
    ウォーフレーム用のMOD(U18.5.6リリース)
    ランクアビリティ
    威力
    コストコンクレイブ
    09%10C5
    118%11C5
    226%12C6
    334%13C8
    442%14C9
    550%15C10

    入手
    セファロンシマリス(10万地位)

    内容
    Energy Conversionはウォーフレーム用のModで、エネルギーオーブを拾った後、次に発動するアビリティの威力を上げる。

    Energy Conversionをランクマックスまで上げると、エネルギーオーブを拾った後最初に発動するアビリティの威力が50%アップする。

    例)Intensify+Energy Conversion=0.3+0.5=0.8

    ・Modの効果は重複して得られず、効果を得ている間にエネルギーオーブを拾っても、同時に1度の効果しか得られない。
    ・アビリティ威力ボーナスは、ウォーフレームの増強MODに影響する。
    ・エネルギーオーブを拾ってからアビリティ威力に変換されるのにおよそ1秒かかる。
    ・切替式アビリティの場合、アビリティ使用を停止するまでずっと効果が温存する。(ExcaliburのExalted BladeやValkyrのHysteria,TitaniaのRazorwingなど)
    ・Shadows of the Dead(ネクロス)の場合、同様に効果を得られ、テレポート後も回復した/召喚した兵のアビリティ威力はアップしたまま。
    ・エネルギーオーブ上でアビリティを使用すると、頻繁にこのModの効果を得られない模様。
    Equilibriumでヘルスオーブ拾得によるエネルギー変換によっては、このModの効果は生じない。
    ・ナリファイアクルーマンのバブルやオロキン妨害ミッションのVOIDの扉を通過してもModの効果は無効化されない模様。
    Lavosの➂アビのTransmutation Probeが生成するユニバーサルオーブでもこのModの効果を得られる。

    エネルギーオーブ生成または生成確率増加
    Broken Scepter(エネルギーかヘルスオーブ保証。Moaのロボ系を倒すとエネルギーオーブドロップ)
    ・DethcubeセンチネルのEnergy Generator
    ・Emberの Exothermic増強(倒した敵から15%増)
    ・GaraのSpectrosiphon増強 (範囲内の倒した敵から50%増)
    Hildrynの➃Aegis Storm
    Nezhaの②Blazing Chakram (倒した敵から35%増)
    Nekrosの➂Desecrate
    Proteaの➂Dispensary
    ・TrinityのPool of Life(100%)

    プレーヤー情報
    ヘルミンスのEmpowerアビリティと重複効果を得られた。
    ・どちらも条件さえ整えば、Growing Powerと重複効果を得られる(50%+25%)。

    Sibear (ハンマー近接)




      Sibear

      ヘッド部分がクライオティックで構成されるハンマーSibearは、冷気ダメージを与えることができる。

      ・Sibearの設計図は、マーケットで購入できる。
      ・製作にハンマータイプのMagistar武器が必要。
      ・ヘビーアタック時、4秒以内に続く次回の攻撃でSibearの異常率が50%アップ(加算)する。Modがない状態では80%異常率がアップする。
      ・製作するのに大量のクライオティック(発掘ミッションで獲得できる。)が必要。
      ・ スラム攻撃時、尖った氷が地面から噴出する。

      長所

      ・基礎ダメージが高い
      ・冷気ダメージはシールド(+50%)、と合金装甲/感染腱装甲(+25%)にダメージが入りやすい
      ・状態異常率が高く、ヘビー攻撃で一定時間ボーナス加算される。
      ・溜め攻撃で+50%状態異常率をアップ
      ・Modスロットに1つ、Vazarin極性が付与される

      短所

      ・冷気は感染した敵(クローラーetc)のヘルス(-50%)や化石(ボスetc)ヘルスに対してダメージが入りにくい
      ・貫通ダメージが低く、装甲クラスへのダメージボーナスが得られにくい

      補足

      ・ヘビー攻撃で敵をかなり遠くまで飛ばせる
      ・全体的にかなりの素材の量を必要とする
      ・リリース時、冷気ダメージを与える最初の近接武器
      ・他の武器を材料とする最初のハンマー
      ・ヘビー攻撃や高いところからのスラム攻撃をすると、Sibearのトゲが光る。
      ・Sibearはシベリアの改変で、その地名の通り冷気を想像させる

      スタンス

      Shattering Storm ()
      Crushing Ruin ()
      Crashing Havoc () (PvP)


      インストール必要素材(Duviriアイテム)
      ・20パトスクランプ, 70ドラクルート 80 コンラスプラウト
      6倍コンボのヘビーアタックでモードアクティブ化、180秒継続し、倒れると終了。
      進化Ⅰ:アダプター装着
      ■近接ダメージ+100%
      ■スプリントとバレットジャンプ+10%増
      ■ヘビー攻撃ワインドアップ速度+50%増
      ・スラムを繰り出したとき敵を4秒スロー化させる。
      進化Ⅱ:当該武器装備でソロミッション完了
      Master's ShatterThane's Wrath
      ■ダメージ+20増
      ■冷気異常の敵に対して追加コンボ10あり
      ■ダメージ+20増
      ■装甲値450超でダメージ+40
      進化Ⅲ:ミッション中6回変化モード使用
      Orokin ReachKinetic HarmonyResolute Force
      ■範囲+1 ■ヘビー攻撃ワインドアップ速度+60% ■コンボ効果時間+6秒
      進化Ⅳ:浮揚異常の敵を30体倒す
      Mounting AvalancheAbsolute ValorRed Right Hand
      ■3冷気異常の敵を倒すと10秒間初期コンボ+15増(4度まで重複可) ■クリティカル率+25% ■プライマリ武器装備時の初回攻撃のクリティカルダメージ+2倍増
      ・即時切替近接攻撃にも適用

      補足
      Red Right Handの初期攻撃は、近接即時攻撃にも適用されるとのこと。情報では、Kullervoの①のヘビーアタックにも適用される模様。