Zephyr ゼファー(滑空)

Zephyrゼファー


Zephyr
基本能力値
ヘルス150(Lv30で450)
エネルギー100(Lv30で150)
アーマー15
シールド150(Lv30で450)
スプリント1.15
極性
オーラ極性
アップデート12でリリースされたウォーフレーム「Zephyr」。ゼファーはギリシャ神話の風の神々のうち、西風であるゼピュロスに由来。

設計図(ヘルム・システム・シャーシ)はテンノラボ(DOJO)でのみ獲得可能。


パッシブ(Lightweight)
他のフレームと違い、Zephyrはオキシウムで構成されているため重力耐性を持ち、ハイジャンプが可能。


スキン(Helmet)

Cierzo Zephyr Helmet

Teng Zephyr Helmet

アビリティMOD
Tail Wind
宙を飛び、通過場所にいる敵を攻撃
Dive Bomb 急降下し、着地点で爆発を起こす。
Turbulence
弾丸を弾き返す風のシールドを作り出す
Tornado 破壊的なトルネードを発生させる

Intensify」(威力)と「Stretch」(範囲)は全てのアビリティに有効
Continuity」(時間)は、Dive Bomb以外のアビリティに有効

Tail Wind (消費エネルギー:25)
地上で発動すると、高く飛び上がり、空中で使用すると向いている方角に向かって滑空する。

高さ:5/7.5/10/12.5メートル(高さはアビリティ効果時間が影響する。)
威力:75/100/150/250 (ランクマックスで250の衝撃衝撃ダメージ)
範囲:半径4/5/6/7メートル(衝撃)、1.5/1.6/1.8/2m(滑空)

・発動したタイミングで、範囲内にいる敵は衝撃ダメージを受け、100%の確率でノックダウンする。
RhinoのRhino Chargeの突進やExcaliburのSlash Dashは地上を移動、Zephyrは空中で移動。
・ランクマックスで25メートル飛行することができる。距離はアビリティ効果時間のModの影響を受ける。
・滑空するZephyrから半径1.5/1.6/1.8/2mにいる敵は、150/175/200/250切断切断ダメージを受ける。アビリティ範囲のMOD「Stretch」などで範囲拡大可能。
・ダメージは、アビリティ威力の影響を受ける。
・スピードと滑空時間はアビリティ効果時間の影響を受ける。
・滑空しているときに連続でTail Windを使用できるが、発動するのに若干クールダウンが存在する。
・レーザーバリアをほとんどの場合障害なく通り抜ける。
・地上で発動するときは、リロード中でも妨げないが、滑空時に発動するとリロードを妨げる。


Dive Bomb(消費エネルギー:25) → 増強MOD「Divebomb Vortex
空中時に発動することで、頭から落下する落下攻撃を繰り出せる。

落下衝撃:100/150/200/250衝撃衝撃ダメージ (ランクマックスで最小250ダメージ)
落下速度:1/2/3/5m/秒
範囲:半径4/5/6/7 メートル (範囲内の敵は100%ノックダウン)
スピード:1/2/3/5 メートル毎秒

・最終的なダメージは、アビリティ威力のMODや落下する高さに依存する。高さ4メートルに達しない場合、ボーナスダメージは付与されない。アビリティ範囲内の敵であれば、落下地点から離れている敵も同じダメージになる。
高さ15mの場合、高さに0.2を掛けて、さらに落下ダメージ250(マックス)を掛けると750衝撃ダメージになる。
・空中でのみ使用可能
・ダメージは、障害物を超えて敵に与えられ、ノックダウンさせる。
・アビリティ範囲のModで、範囲を拡大できる。

Dive Bombを効果的に力を発揮できるMOD「Heavy Impact」が存在する。このMODによれば、攻撃威力は落下速度に依存するので、マックスランクのTail Wind発動後、最高地点でDive Bombに移行すれば、3倍の基礎ダメージとなる。また、工夫して落下距離を数メートル延ばせば、加速度を速めることになるので、最大4倍まで引き出せる模様。

これら3つ(Heavy Impact+Tail Wind+Dive Bomb)をランクマックスにしてアビリティ発動すれば、威力は250+250×3.6+1200=2350ダメージとなる。(使用エネルギーは2つのアビリティの合計で50)


Turbulence(消費エネルギー:75)→増強MOD「Jet Stream
風のシールドを生成するアビリティ

シールド:3/4/5/6メートル
効果時間:10/12/15/20秒

・シールドは球状の形で、シールド内からの射撃やZephyrをターゲットにしたものでなくても、視認できるすべての弾丸を確実にそらす。
・ただし、ヒットスキャン武器の場合、一定の角度で周りの敵に向かっていき、固定した弾の軌道を生み出し、連続する射撃もその軌道に従う。Zephyrがその軌道に移動するとダメージを被る。(バグか不明)
・シールドは効果時間中、Zephyrに伴う。
・シールド範囲は、アビリティ範囲の影響を受け、効果時間はアビリティ効果時間の影響を受ける。
・アビリティ威力のModは、Turbulenceにはこれと言った効果は生じないが、増強ModのJet Streamを入れる場合、アビリティ威力をかなり高くしてスプリントや弾丸速度を観察するとその効果を認識できる。
・アビリティ範囲を50%以上にしないと、通常の弾丸を被る可能性がある。
・Turbulenceを使用しても、あらゆる形式のダメージを回避するわけではなく、以下の攻撃を回避できない
 ・状態異常、よろめき、ノックダウン
 ・範囲攻撃(ショックウェーブMoa、Ogrisの爆発、Ignisの範囲ダメージ、ショックウェーブ[ボス])
 ・敵の近接攻撃
・アビリティ使用時再発動はできない。
。コンクレーブ(PvP)では、Shuriken(Ash)や投擲武器(Glaive, Kestrel)から防護してくれる。


Tornado (消費エネルギー:100) ⇒増強 Mod 「Funnel Clouds
複数のトルネードを発生させるアビリティ

生成数:2/2/3/4 (ランクマックスで4つ)
範囲:半径15/17/20/25メートル
効果時間:10/12/15/20秒
各トルネードの威力:毎秒50/75/100/125磁気磁気ダメージ
最初のダメージ(発動時):2倍乗数

・トルネードを発生させる、敵を強力に引き込んでいきながら範囲内を突き進んでいく。ランクマックスで威力は毎秒125磁気ダメージ、1秒間に4度に分けて敵のHPを削っていく。
・トルネード生成時最初に与えるダメージは、通常の200%ボーナスダメージが入る。

トルネードの属性は「磁気」だが、吸収した属性によって何度も変化を引き起こす。たとえば、ボラタイルランナーがトルネード近くで爆発すると、「爆発」の属性ダメージを与える。
・ただ、この属性タイプにも序列があり、あらゆる状況に置いて以下の順で属性が優先される。
1腐食腐食, 2感染感染, 3磁気磁気, 4ガスガス, 5放射線放射線, 6爆発爆発, 7毒毒, 8電気電気, 9火炎火炎, 10冷気冷気
・序列の低い属性が新たに加わっ場合、現在の属性の序列が高ければ何ら属性の変化をもたらさない。
・デフォルトの磁気に対しては、序列は考慮されず、最初に毒ダメージを与える武器でトルネードを撃てば、毒属性を持つトルネードに変わる。(序列に従えば磁気は毒よりも優先されるが、デフォルトの磁気の場合は考慮されない。) ただ、磁気属性の武器などでトルネードの属性を磁気に変更(実際は変化していないが)した場合、序列の低い毒属性をもつ武器で攻撃しても変化しない。(デフォルトの磁気ではないため)
・ マルチModなどによるマルチ攻撃で複数の属性を同時に与えた場合は、序列の高い属性が優先される。
・トルネードは複合属性を生成しない。最初に冷気で攻撃した後、火炎で攻撃しても爆発(火炎+冷気)属性にはならない。

https://www.youtube.com/watch?v=eT7B7ZNQtzg
注:リリース時の動画のため、能力値やアビリティが若干変更されているので参考程度に!


AshAtlasBansheeChromaEmberEquinoxExcalibur
Frost Gara Harrow Hydroid Inaros Ivara Khora
LimboLoki Mag Mesa Mirage Nekros Nezha
Revenant
NidusNova Nyx Oberon Octavia Revenant Rhino
SarynTitania Trinity Valkyr Vauban VoltWukongZephyr


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