Zephyrゼファー
アップデート12でリリースされたウォーフレーム「Zephyr」。ゼファーはギリシャ神話の風の神々のうち、西風であるゼピュロスの名に由来。
・設計図(ヘルム・システム・シャーシ)はテンノラボ(DOJO)で獲得可能。
・フレームの中で一番身軽で、高いジャンプが可能で滞在時間が長い。
・Zephyrは、Devstream22においてLiger Inuzuka(Volkovyi)氏のファンコンセプトの考案として承認されたが、DEは考案者については言及していなかった。Volkovyi氏は、デラックススキン含め、Nezha Empyreanなどのコンセプトも考案し、後にDEに採用され、過去のWraitheの考案がSevagothに活かされ刷新されている。
Zephyr Prime
2018年3月20日リリース(PC)されたZephyr Primeは、。
スプリントが1.2、装甲値が125、エネルギー150(225)が向上している。
・極性もVとD極性がさらに付与。
・同時にTiberon PrimeとKronen Primeもリリースされた。
パッシブ(Lightweight)
Zephyr(Prime)はオキシウムで構成された重装のため、他のフレームと比較して滑空時の安定感と滞在時間が長い。また、滑空時の装備している武器のクリティカル率が150%上昇する。
・重力耐性を無効にしたい場合、Anchored Glideのシンジケート(レッドベール/ニューロか)Modを装着するとパッシブの重力を無効化できる。
・150%のボーナスは、クリティカル率のModに加算される。
➀Tail Wind (増強Target Fixation)
25エネルギーを消費してTail Windを地上で発動すると高く飛び上がり、空中で使用すると消費エネルギーを半減させて、向いている方角に向かって30m/sのスピードで滑空し、滑空時は、半径1.5/1.6/1.8/2m範囲内に気流を作り、範囲内に入ってきた敵に375/-/-/750切断ダメージを与え、ノックダウン異常を与える。
また、45度の角度以内で地面に向けて発動すると、初速度1/2/3/5m(固定)のスピードで落下し、衝突時の衝撃として、半径4/5/6/7m範囲内の敵に2250/-/-/4500衝撃ダメージを与える、敵をノックダウンする。
・使用エネルギーは全てアビリティ効率の影響を受ける。
・接触ダメージと衝撃ダメージは、アビリティ威力の影響を受け、衝撃ダメージは高度の影響もうけ、衝撃ダメージに(高度*0.2)を掛けた値がダメージとして入り、4m以内の落下は基礎ダメージしか入らない。例)高さ10mなら0.2*10*4500 = 9000ダメージ
・落下衝撃ダメージは、障害物を貫通し、範囲内の敵は等しくダメージを被る。
・十分な高さのダイビング爆発であればHeavy Impactの効果を引き出せる。
・RhinoのRhino Chargeの突進やExcaliburのSlash Dashは地上を移動し、Zephyrは空中で突進移動。
・ランクマックスで25メートル飛行することができる。飛行速度はアビリティ効果時間のModの影響を受ける。
・アビリティ範囲のMOD「Stretch」は、接触範囲を広げる。
・空中で連続でTail Windを使用できるが、発動するのに若干のクールダウンが存在。
・レーザーバリアをほとんどの場合障害なく通り抜ける。
・地上で発動するときは、リロード中でも妨げないが、滑空時に発動するとリロードを妨げる。
さらに、空中で、アビリティ①を長押ししその後キーを離すと12.5エネルギー消費して、毎秒5エネルギーずつ消費しながら即時に勢いを抑制し継続的な浮遊で高度を維持する滑空を行う。この間、攻撃や、武器のリロードや交換、アビリティ発動が可能。また、移動キーでその方向に水平にゆっくり飛行し、スプリントで速度を上げられる。方向キーにスライディングを加えると、即時攻撃を行う。
・発動エネルギー消費量はアビリティ効率の影響を受け、毎秒消耗費はアビリティ効率のみならずアビリティ効果時間の影響もうける。
・滑空の発動でエネルギーサイフォン(オーラ)や他のエネルギー回復効果を得られなくなるが、Arcane Energize、デスオーブ(Void)、シンジケート効果(BlightやEntropy)は得られる。
・移動の速度はJet Streamなどの移動やスプリントのバフ効果を与えるModの影響を受ける。
・ホバー滑空は、エネルギーの枯渇、地上タッチ、Tail Windダッシュ、ローリング、ジャンピング、バレットジャンプ、近接攻撃、近接スラムを行うと消失する。
増強Mod「Target Fixation」
Tail Wind発動で範囲内の敵にヒット(影響)するごとでダメージボーナスが増え、また、地面に2秒以上滞在しなければバフ効果は継続する。ランクマックスで影響を受けた敵ごとに100%ずつダメージボーナスが増加する。
・ヒットはダイビングボムやホバージャンプも含む。
②Airburst (増強Airburst Rounds)
50エネルギーを消費して、狙った方向に100mまで移動する一塊の霧を飛ばし、ぶつかったところで爆発を起こし、半径4/5/7/8m内の敵に200/300/400/500ダメージと50%の確率で異常を与える。爆発も含めて霧に直撃ヒットした分だけダメージがさらに35%増加する。
・ヒットした敵のHPが30%以下であればParazonフィニッシャーでとどめを刺せる。
・爆発ダメージは、衝撃18.75%/貫通12.5%/切断68.75%の配分。
・接触と爆発のダメージはアビリティ威力とTheorem Demulcentアルケインの効果の影響を受ける。
・長押ししたとき敵をふき飛ばし、タップ発動なら敵を爆発の方向へ引き寄せる。衝突した場所での引き寄せ効果は爆発後2秒間継続し、敵はラグドールし、徐々に中央に引き寄せられる。
・爆発範囲はアビリティ範囲の影響を受ける。
・Airburstの爆発は貫通威力を持ち、障害物も突き抜け、中心から離れても爆発ダメージは衰えない。
・Airburstとその増強はHelminthに組み込める。
増強Airburst Rounds
Airburstでヒットした敵ごとにセカンダリの攻撃にボーナスダメージが加算される。ランクマックスで1体ごとに25%ダメージボーナスが追加され、14秒間継続する。
・以前は旧②Dive Bomb (増強MOD「Divebomb Vortex」)として存在した。空中時に発動することで、頭から落下する落下攻撃を繰り出す。Dive BombはAirburstに刷新される。
③Turbulence (増強Jet Stream)
75エネルギーを消費して、10/12/15/20秒継続する10/12半径3/4/5/6m風のシールドを生成し、あらゆる弾丸ダメージから保護するが、いくつかの例外がある。
・球状の形をしたシールド内からの射撃やZephyrをターゲットにしたものでなくても、視認できるすべての弾丸を確実にそらす。
・ただし、ヒットスキャン武器の場合でも、完全に避けれる。
・シールドは効果時間中、Zephyrに伴う。
・シールド範囲は、アビリティ範囲の影響を受け、効果時間はアビリティ効果時間の影響を受ける。
・アビリティ威力のModは、Turbulenceにはこれと言った効果は生じないが、増強ModのJet Streamを入れる場合、アビリティ威力を高くしておくと、スプリントや弾丸速度を観察するとその効果を認識できる。
・アビリティ範囲を50%以上にしないと、通常の弾丸を被る可能性がある。
・Turbulenceを使用しても、あらゆる形式のダメージを回避するわけではなく、以下の攻撃を回避できない。
・状態異常、よろめき、ノックダウン
・範囲ダメージ(ショックウェーブMoa、Ogrisの爆発、Ignisの範囲ダメージ、ショックウェーブ[ボス])
・敵の近接攻撃
・アビリティ使用時再発動はできない。
・コンクレーブ(PvP)では、Shuriken(Ash)や投擲武器(Glaive, Kestrel)から防護してくれる。
・風の視覚効果は、Zephyrのウォーフレームエネルギーカラーによる。
増強Jet Stream
Turbulenceの増強Jet Streamは、Zephyrと付近の分隊に、移動速度アップ、かつ、弾速を上げる効果を得られる増強。
④Tornado(増強Funnel Clouds)
100エネルギーを消費して、15/17/20/25m範囲内に、複数(2/2/3/3)の高さ9mのトルネードを発生させるアビリティ。長押し発動で、トルネードを狙った方向にとどまらせ、タッピング発動で、戦場をさまよいながらトルネードが1秒2mのスピードで10/12/15/20秒間移動していく。
トルネードから半径10m付近の敵は強力に引き込まれ、ランクマックスで威力は毎秒50/75/100/160物理ダメージ、1秒間に4度に分けて敵のHPを削っていく。
・トルネードの数は、アビリティのModの影響を受けない。
・生成したトルネードを攻撃すると、攻撃に使用した武器とアビリティから100%分のダメージが、トラップした全ての敵に入る。また、クリティカルダメージの場合は200%分トルネード内の敵にダメージが入る。
・トルネードの中心から離れると、ダメージが衰える。
・トルネードの視覚効果は、属性タイプにより変化し、磁気とデフォルトの物理ダメージは同じカラーになる。
・トルネードのスピードや高さ、引き寄せ範囲は、Modの影響を受けない。
・さまようトルネードを展開した場合、ズーム長押しで、近くのトルネードがレチクルの方向へ毎秒5mのスピードで向かっていく。 近くのトルネードが離れ別のトルネードが一番近いと、別のトルネードにスイッチしてコントロールする。また、長押し発動の場合のトルネードはコントロールできない。
トルネードの属性
トルネードの属性は吸収したダメージの属性になる。たとえば、ボラタイルランナーがトルネード近くで爆発すると、「爆発」の属性ダメージを与える。
・1
腐食, 2
感染, 3磁気, 4ガス, 5放射線, 6爆発, 7毒, 8電気, 9火炎, 10冷気
・各トルネードを攻撃すると、トルネードはダメージを吸収し、一番高いダメージタイプの属性が各々記憶され、その属性ダメージを与える。別の武器で、その属性タイプのダメージをトルネードに与えたとき、別の武器の一番高いダメージタイプの属性が適用され、トルネードが記憶した属性のダメージを超えたとき、その別の武器の属性が記憶され、その属性ダメージを与える。
・一度、属性が変更されると、最初の物理ダメージに戻ることはない。
・ マルチModなどによるマルチ攻撃で複数の属性を同時に与えた場合は、序列の高い属性が優先される。
・トルネードは複合属性を生成しない。最初に冷気で攻撃した後、火炎で攻撃しても爆発(火炎+冷気)属性にはならない。
増強Funnel Clouds
アビリティTornadoのトルネードが縮小化するが、数をさらに増やす増強。アビリティのみの場合、最大で3つのみで、増強Modを入れると、8つ追加され、トータルで11のトルネードを生成できる。
スキン
スキン(Helmet)
その他
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